maandag 21 september 2009

Unconference


Een tip voor aankomend weekeinde: van vrijdag 25 september tot zondag 27 september zal de Jokaydia Unconference plaatsvinden. Dit is een gratis event in Second Life gericht op onderwijs in virtuele werelden.

De Jokaydia Eilanden in Second Life biedt plaats aan iedereen met een interesse voor het gebruik van virtuele werelden in het onderwijs, en geregeld worden events en activiteiten georganiseerd, zoals nu dus de Unconference.

Meer over de Unconference en het programma hier.

Teambuilding

Virtuele werelden worden geroemd vanwege hun sociale karakter. Wanneer je dan ook iets wilt leren over samenwerking en teambuilding zijn er verschillende leuke activiteiten te vinden. In Second Life is een teambuilding oefening te vinden die gebaseerd is op een real life activiteit. Deze is niet speciaal gemaakt voor gebruik binnen het (hoger) onderwijs, maar verdient zeker een vermelding op dit blog.

Het filmpje:



Ik vond dit specifieke filmpje trouwens met behulp van een leuke Tweet, waar regelmatig interessante nieuwtjes en wetenswaardigheden op komen te staan met betrekking tot leren in Second Life.

woensdag 2 september 2009

Geschiedenis


Na een maand vakantie ben ik weer helemaal in de virtuele werelden gedoken. Mijn laatste posts waren erg medisch van aard, dus nu richt ik me op een heel andere kant van Second Life: Historische sims. Een virtuele wereld is natuurlijk bij uitstek geschikt om een historisch dorp, gebouw of omgeving na te maken, en dit wordt dan ook veel gedaan. Het leuke hieraan is dat deze simulaties gewoon door iedereen te bezichtigen zijn.

Een bijzondere is bijvoorbeeld de King Tut Virtual exibit. Dit is een virtuele weergave van Tutankhamon’s graftombe, compleet met archeologische opgraving, muurschilderingen en reproducties van diverse artefacten. De volgende youtube video geeft een goede indruk van de exhibitie. De eerste 3 minuten zijn niet zo heel interessant, maar daarna krijg je een mooi beeld van de tombe



Voor diegene die de tentoonstelling in Second Life willen bezoeken, hier de SLurl

maandag 27 juli 2009

Maanlanding

Geveld door de (Nederlandse) griep is het bloggen er de afgelopen week helaas bij ingeschoten. Vlak voor ik ziek werd vond ik nog een mooie simulatie in Second Life welke ik jullie niet wil onthouden. We kunnen nu ervaren hoe het is om in de voetstappen van Armstrong en Aldrin te staan in hun missie naar de maan. Jawel, een heuse Apollo 11 simulatie.

Al eerder kon je je ieder uur laten lanceren in een reproductie (op schaal) van Saturn V, met audio tapes van apollo 11. Meer over deze sim hier. Maar sinds een paar weken kunnen we dan echt rondlopen op de maan. De simulatie is gebaseerd op een kaart met daarop de exacte locaties waar Armstrong en Aldrin liepen, foto's maakten en de routes naar wetenschappelijke experimenten. Lees hier een uitgebreider verslag van deze simulatie, gemaakt door Daden Limited.

Tot slot natuurlijk een mooi filmpje van deze sim:




En voor diegenen onder ons met een Second Life account, de slurl.

woensdag 15 juli 2009

Virtual Operating Room

Om nog even bij de medische simulaties te blijven, KUMC maakte in Second Life een virtuele operatie kamer om studenten van de opleiding 'Nurse Anesthesia' de basis inductie procedure te leren. Voorafgaand aan dit project maakten ze gebruik van een fysieke simulatie, SimMan. Deze was alleen erg duur in aanschaf en onderhoud.

Er werd gekozen de simulatie te bouwen in Second Life omdat zij gebruik wilde maken van het reeds bestaande platform, waardoor zij uiteindelijk tijd en geld konden besparen.

Er is een uitgebreid rapport geschreven over het gehele proces van de ontwikkeling van deze simulatie, met daarin problemen waar zij tegen aan liepen en wat zij zien als de meerwaarde van het project. Zo kwamen zij er bijvoorbeeld achter dat door alles op realistische schaal na te bouwen sommige objecten zo klein werden dat er niet meer op geklikt kon worden. In het artikel staan diverse foto's en video's, waaronder deze:


dinsdag 14 juli 2009

Medische simulaties

Het valt mij op dat veel simulaties en educatieve projecten in second life uit de medische hoek komen. Al eerder blogde ik over een dergelijk project, maar er zijn nog diverse andere medische simulaties te vinden. Zo vond ik een medisch diagnose centrum, en een virtuele training voor verplegers. De medische wereld ziet blijkbaar verschillende voordelen aan het opleiden van personeel in een virtuele omgeving.

Vandaag wilde ik jullie wijzen op een aantal medische simulaties die voor iedereen beschikbaar zijn in second life. Ook al zijn ze niet direct ontworpen als onderdeel van een onderwijsprogramma, het zijn wel simulaties met een overduidelijk educatief aspect. Een mooie simulatie die ik tegen kwam laat je verschillende audio tracks horen van een kloppend hart, gezond of met een ruis. Aanvullende informatie over het bewuste hart is aanwezig:




Een andere simulatie neemt je mee voor een tour door de testikels:




Het mooie van second life is ook dat dit er allemaal al is, allemaal content door anderen gemaakt die wij gewoon kunnen gebruiken. Handig hoor.

maandag 13 juli 2009

Elke dag een nieuw project

Deze week zal ik iedere dag een mooi voorbeeld plaatsen van het gebruik van virtuele werelden voor educatieve doeleinden. Vandaag wil ik jullie een simulatie van Loyalist College (Canada) in Second Life laten zien.

Voor 9-11 (2001) was een onderdeel van het curriculum voor Custom & Immigration studenten van Loyalist College het meelopen met professionele douaniers. Zo konden zij ervaring opdoen met de werkzaamheden en dagelijkse routine van het vak. Na 9-11 zorgde de verhoogde veiligheidsmaatregelen ervoor dat dit niet meer mogelijk was. De praktijk ervaring werd vervangen door een rollenspel in een klaslokaal. Dit bleek niet voldoende effectief te werken.

Aan de hand van Google maps werd de grensomgeving van Canada met de VS nagebouwd in Second Life met een virtuele grensovergang simulatie. Studenten kunnen binnen de simulatie de rol van douanier of de rol van passant op zich nemen. De simulatie biedt hands-on ervaring en is vele malen realistischer en immersiever dan het traditionele rollenspel. De studenten sluiten het vak beduidend beter af dan voorgaande jaren. Zelfs ten opzichte van het daadwerkelijk meelopen met de douaniers is er verbetering; hier konden zij enkel observeren, terwijl zij binnen de simulatie zelf kunnen handelen. Zo gaat het in zijn werk:




Meer informatie over de simulatie kan hier gevonden worden.

vrijdag 10 juli 2009

Waar gaat het mis?


De laatste weken ben ik het hele net aan het afstruinen om maar leuke projecten te vinden waarbij virtuele werelden worden ingezet voor (hoger) onderwijs doeleinden. Ik heb ondertussen verschillende leuke dingen boven tafel weten te halen, zoals bijvoorbeeld het project beschreven in onderstaande post. De andere projecten die ik heb gevonden, en nog tegen zal komen zullen in dit blog ook allemaal aan bod komen.


Wat wil ik nu met al die projecten doen? Nou, ten eerste wil ik natuurlijk weten of ze 'gelukt' zijn. Met gelukt bedoel ik dat ze uiteindelijk daadwerkelijk zijn ingezet in het hoger onderwijs, en welke resultaten dit heeft gehad. Vonden de studenten het leuk, waren er betere resultaten dan de voorgaande jaren dat het vak gegeven werd, noem maar op. Daarnaast is het de bedoeling dat er een uitgebreid plan van aanpak gaat komen, met daarin alle do's en don'ts voor het inzetten van virtuele werelden in het hoger onderwijs. Om dat nou zo goed mogelijk uit te werken, wil ik natuurlijk ook de minder geslaagde projecten te zien krijgen; waar ging het mis, wat had men wel, of juist niet moeten doen. Dat is minstens net zo belangrijk als al die succesvolle projecten.


Gek genoeg lopen mensen niet zo te koop met hun 'mislukkingen', dus deze informatie is maar mondjesmaat te vinden. Van een paar projecten weet ik dat de tijdsinschatting te positief was gedaan, waardoor het project te lang duurde en men het uiteindelijk maar had laten zitten. Bij een ander project bleek het programmeren in Second Life de bottleneck. Mocht U nu een leuk, niet geslaagd project weten, ik hoor het graag!

vrijdag 3 juli 2009

Second Health

In 2007 heeft Imperial College London een virtueel ziekenhuis gebouwd in Second Life, Second Health, met daarbij verschillende informatieve video's om te beschrijven hoe de gezondheidszorg er in de toekomst uit zou kunnen zien. De aanleiding voor dit project was een artikel geschreven in 2006, waarin een strategie werd beschreven voor het verbeteren van de gezondheidszorg in Londen. In het artikel werden een aantal kritische punten genoemd, onder andere de ongelijke zorg, dit zou universeel moeten zijn, gebrek aan gespecialiseerde zorg, en een tekort aan 'cutting edge' technologie. Het Second Health virtuele ziekenhuis is een visuele vertaling van dit artikel. Als een onderdeel van het project is een simulatie gebouwd, gebaseerd op diverse scenario's binnen de zorg, om te kijken naar de mogelijkheid van Second Life als middel voor het aanbieden van een complexe medische trainingsomgeving.

Second Health heeft twee educatieve onderdelen: voorlichting en training.

Voorlichting

Zodra je Second Life betreedt kun je een oriëntatie toer doen waarin wordt uitgelegd hoe je je avatar kan besturen en aanpassen, hoe je kunt communiceren met andere avatars en films kunt bekijken. Na deze introductie kun je je laten teleporteren naar het virtuele ziekenhuis. Hier krijg je een uitgebreide rondleiding door het hele het ziekenhuis en alle aanwezige faciliteiten. Deze rondleiding wordt voorzien van films, presentaties en informatie per afdeling.

Training

Door middel van simulaties wordt training gegeven in het gebruik van medische apparatuur. Hiervan is een video gemaakt:



Uit een pilot onder verplegers uit diverse specialisaties, velen zonder ervaring met Second Life, bleek dat 82% van hen deze training aan zou raden aan studenten en collega's.

Wat is nou de meerwaarde van zo'n trainings-simulatie in Second Life voor studenten? De volgende punten komen naar voren:
  • Er kan gebruikt gemaakt worden van een realistische trainingsomgeving

  • Studenten kunnen de consequenties van hun acties observeren in een veilige omgeving zonder daarbij patiënten in gevaar te brengen

  • Door regelmatige training kunnen medische missers in 'real life' voorkomen worden

Leuk is dat de rondleiding voor iedereen toegankelijk is, door te klikken op deze link.

donderdag 25 juni 2009

Uitgangspunt

Een tijdje terug kon ik mee naar een congres in Utrecht over onderwijs & ICT. Aangezien ik de hele dag aanwezig zou zijn en alle sprekers zou zien, had ik me niet echt verdiept in het programma, op de begintijd na. Voor mijn eigen onderzoek bij SURFnet ben ik op zoek naar allerlei voorbeelden van het gebruik van virtuele werelden in het onderwijs, en ik hoopte (en verwachtte) hier eigenlijk over diverse succesvolle projecten te horen te krijgen.

Na de eerste spreker werd mij duidelijk waarom tijdens mijn studie erop gehamerd werd altijd te kijken naar de achtergrond van een auteur wanneer je een artikel aan het lezen bent. Het is belangrijk om iemands achtergrond te weten zodat je diens werk goed kunt plaatsen. Dit gaat ook op voor een congres. Het congres ging voornamelijk over het faciliteren van ICT in het onderwijs; flexibele werkplekken, overal internet toegang, software, noem maar op. Tja, dat is natuurlijk óók onderwijs en ICT, alleen anders dan ik had verwacht. Het congres was overigens erg boeiend en heeft me veel geleerd over een aantal zaken waar ik nooit eerder bij stil had gestaan. Het advies van mijn docenten zal ik (op dit vlak in ieder geval) niet meer in de wind slaan.

dinsdag 23 juni 2009

Serious games en virtuele werelden

Er is veel literatuur te vinden over het wel of niet gebruiken van virtuele werelden in het hoger onderwijs. Tenminste, dat lijkt zo. Stiekem gaat deze literatuur voornamelijk over serious games en de meerwaarde daarvan in het onderwijs. Virtuele werelden worden op een hoop gegooid met games, maar kan dit eigenlijk wel?

Laten we voor het gemak de definities er eens bijhalen:

Serious games. De term serious game is alleen al omstreden om zijn ogenschijnlijke tegenstelling, zoals Newman in 2004 stelt: “Games are inherantly fun and not serious” . Diverse auteurs geven serious games een eigen definitie, maar waar alle auteurs het kennelijk over eens zijn is dat een serious game een doel heeft dat buiten de entertainment waarde van de game ligt.

Nu virtuele werelden. Een van de definities die ik online vond op virtual worlds review stelde als volgt: Een virtuele wereld is een interactieve gesimuleerde omgeving, waar meerdere gebruikers toegang tot hebben door middel van een online interface. Op een pagina van de TU Delft vinden we de volgende definitie: “Virtuele werelden zijn computergegenereerde twee- of driedimensionale (3D), audiovisuele en persistente omgevingen”. Verschillende andere definities heb ik voorbij zien komen. Er is niet echt een consensus over de definitie van virtuele werelden. Maar zijn het serious games? Hebben virtuele werelden wel een doel buiten entertainment? Sterker nog, hebben ze überhaupt een doel? Daarnaast heeft geen van de definities van virtuele werelden het er over dat een virtuele wereld ook een game moet zijn. Natuurlijk zijn er zeer bekende voorbeelden van games die afspelen in een virtuele wereld, zoals onder andere mijn favoriet World of Warcraft, maar een virtuele wereld an sich is geen game!

En daar gaat het dus mis. Serious games en virtuele werelden zijn wezenlijk verschillende dingen, en veel argumenten die genoemd worden voor of tegen het gebruik van serious games in het onderwijs hoeven dus niet te gelden voor virtuele werelden, en andersom. Aan mij nu de komende tijd de taak om uit te zoeken welke argumenten wel of juist niet opgaan voor virtuele werelden.

maandag 22 juni 2009

Netgeneratie?


Virtuele werelden in het hoger onderwijs. Veel mensen zijn er druk mee. Waarom eigenlijk? Waarom is het noodzakelijk om ons oude vertrouwde traditionele onderwijs aan te passen, het werkt toch prima zo? Je gaat naar je college (soms), je luistert naar wat de docent je te vertellen heeft deze week (of naar je i-pod), je schrijft dit op (of kopieert het van je mede studenten), leert dit uit je hoofd en weer een vak gehaald! Niks mis mee, of toch wel….

Mijn eerste dagen bij SURFnet ben ik voornamelijk op zoek geweest naar redenen waarom we virtuele werelden zouden moeten gaan gebruiken binnen het hoger onderwijs, waarom het nodig is dat we het onderwijs zoals wij dat kennen zouden veranderen naar een nieuwe en wellicht verbeterde formule. Na een initieel literatuur onderzoek vond ik een belangrijke factor: De Netgeneratie.

Deze nieuwe generatie studenten groeit op met internet, computergames en het gebruik van social networking sites zoals het populaire hyves en facebook. Naast de naam ‘netgeneratie’, afkomstig van Veen & Jacobs in 2004 zijn er nog andere benamingen voor deze generatie. Howe & Strauss hebben het al in 1991 over de millenials en Marc Prensky spreekt over digital natives en immigrants. Hij benoemt hiermee een verschil in vaardigheden en bekendheid met ICT. Digital immigrants leren op latere leeftijd omgaan met diverse nieuwe media terwijl de natives dit met de paplepel krijgen ingegoten.

In de literatuur die ik heb gelezen over de netgeneratie worden diverse eigenschappen toegedicht aan de beroepsbevolking van de toekomst. Zo stellen Oblinger & Oblinger in een artikel dat de netgeneratie sneller werkt, socialer is, kan multitasken en een voorkeur heeft voor visueel communiceren. In een ander artikel stelt John Seely Brown dat de netgeneratie graag leert door te doen.

In mijn gedachten was mijn onderzoek al bijna klaar. Niks was makkelijker dan de eigenschappen van de netgeneratie naast de eigenschappen van virtuele werelden te leggen, ze met elkaar te vergelijken en een conclusie te trekken over de noodzaak van virtuele werelden in het onderwijs. Helaas voor mij heeft het niet zo mogen zijn. Kort na mijn ontdekking van de netgeneratie kreeg ik een scriptie van een mede student onder ogen die het bestaan van de netgeneratie bediscussieerde. Robert Langeweg concludeerde uiteindelijk dat de vaardigheden die aan de netgeneratie worden toegekend bij te weinig jongeren aanwezig waren om over de kenmerken van een generatie te spreken. Alhoewel Robert’s onderzoek te summier was om zulke conclusies aan op te hangen was mijn goede gevoel over mijn eigen onderzoek al aardig afgezwakt. Steeds meer literatuur leek het bestaan van de netgeneratie tegen te spreken, zodat ik uiteindelijk heb moeten besluiten dat dit niet het uitgangspunt is om mijn onderzoek op te baseren.

Ook al is het bestaan van een netgeneratie, of digital natives zeer omstreden, of misschien zelfs al wel geheel tegengesproken, toch blijf ik er aan denken. Een van de vakken die ik volgde tijdens mijn studie, met de geweldige naam Technobodies in Cyberspace, was gericht op de impact en invloeden van technologie op ons lichaam en onze omgeving. We kunnen niet ontkennen dat al deze nieuwe technologieën en nieuwe vormen van communicatie hun uitwerking hebben op ons, onze omgeving en hoe wij leven. We kunnen misschien niet spreken over een nieuwe generatie, maar dat wil niet zeggen dat we niet aan het veranderen zijn. Tevens blijft het wel een feit dat de meeste nieuwe technologieën weldegelijk bij jongeren bekend zijn, en het daarom makkelijker is om dit ook in het onderwijs te verwerken dan dat dit vroeger kon.

Maar goed, ik blijf voorlopig nog wel even lezen over dit onderwerp….