donderdag 25 juni 2009

Uitgangspunt

Een tijdje terug kon ik mee naar een congres in Utrecht over onderwijs & ICT. Aangezien ik de hele dag aanwezig zou zijn en alle sprekers zou zien, had ik me niet echt verdiept in het programma, op de begintijd na. Voor mijn eigen onderzoek bij SURFnet ben ik op zoek naar allerlei voorbeelden van het gebruik van virtuele werelden in het onderwijs, en ik hoopte (en verwachtte) hier eigenlijk over diverse succesvolle projecten te horen te krijgen.

Na de eerste spreker werd mij duidelijk waarom tijdens mijn studie erop gehamerd werd altijd te kijken naar de achtergrond van een auteur wanneer je een artikel aan het lezen bent. Het is belangrijk om iemands achtergrond te weten zodat je diens werk goed kunt plaatsen. Dit gaat ook op voor een congres. Het congres ging voornamelijk over het faciliteren van ICT in het onderwijs; flexibele werkplekken, overal internet toegang, software, noem maar op. Tja, dat is natuurlijk óók onderwijs en ICT, alleen anders dan ik had verwacht. Het congres was overigens erg boeiend en heeft me veel geleerd over een aantal zaken waar ik nooit eerder bij stil had gestaan. Het advies van mijn docenten zal ik (op dit vlak in ieder geval) niet meer in de wind slaan.

dinsdag 23 juni 2009

Serious games en virtuele werelden

Er is veel literatuur te vinden over het wel of niet gebruiken van virtuele werelden in het hoger onderwijs. Tenminste, dat lijkt zo. Stiekem gaat deze literatuur voornamelijk over serious games en de meerwaarde daarvan in het onderwijs. Virtuele werelden worden op een hoop gegooid met games, maar kan dit eigenlijk wel?

Laten we voor het gemak de definities er eens bijhalen:

Serious games. De term serious game is alleen al omstreden om zijn ogenschijnlijke tegenstelling, zoals Newman in 2004 stelt: “Games are inherantly fun and not serious” . Diverse auteurs geven serious games een eigen definitie, maar waar alle auteurs het kennelijk over eens zijn is dat een serious game een doel heeft dat buiten de entertainment waarde van de game ligt.

Nu virtuele werelden. Een van de definities die ik online vond op virtual worlds review stelde als volgt: Een virtuele wereld is een interactieve gesimuleerde omgeving, waar meerdere gebruikers toegang tot hebben door middel van een online interface. Op een pagina van de TU Delft vinden we de volgende definitie: “Virtuele werelden zijn computergegenereerde twee- of driedimensionale (3D), audiovisuele en persistente omgevingen”. Verschillende andere definities heb ik voorbij zien komen. Er is niet echt een consensus over de definitie van virtuele werelden. Maar zijn het serious games? Hebben virtuele werelden wel een doel buiten entertainment? Sterker nog, hebben ze überhaupt een doel? Daarnaast heeft geen van de definities van virtuele werelden het er over dat een virtuele wereld ook een game moet zijn. Natuurlijk zijn er zeer bekende voorbeelden van games die afspelen in een virtuele wereld, zoals onder andere mijn favoriet World of Warcraft, maar een virtuele wereld an sich is geen game!

En daar gaat het dus mis. Serious games en virtuele werelden zijn wezenlijk verschillende dingen, en veel argumenten die genoemd worden voor of tegen het gebruik van serious games in het onderwijs hoeven dus niet te gelden voor virtuele werelden, en andersom. Aan mij nu de komende tijd de taak om uit te zoeken welke argumenten wel of juist niet opgaan voor virtuele werelden.

maandag 22 juni 2009

Netgeneratie?


Virtuele werelden in het hoger onderwijs. Veel mensen zijn er druk mee. Waarom eigenlijk? Waarom is het noodzakelijk om ons oude vertrouwde traditionele onderwijs aan te passen, het werkt toch prima zo? Je gaat naar je college (soms), je luistert naar wat de docent je te vertellen heeft deze week (of naar je i-pod), je schrijft dit op (of kopieert het van je mede studenten), leert dit uit je hoofd en weer een vak gehaald! Niks mis mee, of toch wel….

Mijn eerste dagen bij SURFnet ben ik voornamelijk op zoek geweest naar redenen waarom we virtuele werelden zouden moeten gaan gebruiken binnen het hoger onderwijs, waarom het nodig is dat we het onderwijs zoals wij dat kennen zouden veranderen naar een nieuwe en wellicht verbeterde formule. Na een initieel literatuur onderzoek vond ik een belangrijke factor: De Netgeneratie.

Deze nieuwe generatie studenten groeit op met internet, computergames en het gebruik van social networking sites zoals het populaire hyves en facebook. Naast de naam ‘netgeneratie’, afkomstig van Veen & Jacobs in 2004 zijn er nog andere benamingen voor deze generatie. Howe & Strauss hebben het al in 1991 over de millenials en Marc Prensky spreekt over digital natives en immigrants. Hij benoemt hiermee een verschil in vaardigheden en bekendheid met ICT. Digital immigrants leren op latere leeftijd omgaan met diverse nieuwe media terwijl de natives dit met de paplepel krijgen ingegoten.

In de literatuur die ik heb gelezen over de netgeneratie worden diverse eigenschappen toegedicht aan de beroepsbevolking van de toekomst. Zo stellen Oblinger & Oblinger in een artikel dat de netgeneratie sneller werkt, socialer is, kan multitasken en een voorkeur heeft voor visueel communiceren. In een ander artikel stelt John Seely Brown dat de netgeneratie graag leert door te doen.

In mijn gedachten was mijn onderzoek al bijna klaar. Niks was makkelijker dan de eigenschappen van de netgeneratie naast de eigenschappen van virtuele werelden te leggen, ze met elkaar te vergelijken en een conclusie te trekken over de noodzaak van virtuele werelden in het onderwijs. Helaas voor mij heeft het niet zo mogen zijn. Kort na mijn ontdekking van de netgeneratie kreeg ik een scriptie van een mede student onder ogen die het bestaan van de netgeneratie bediscussieerde. Robert Langeweg concludeerde uiteindelijk dat de vaardigheden die aan de netgeneratie worden toegekend bij te weinig jongeren aanwezig waren om over de kenmerken van een generatie te spreken. Alhoewel Robert’s onderzoek te summier was om zulke conclusies aan op te hangen was mijn goede gevoel over mijn eigen onderzoek al aardig afgezwakt. Steeds meer literatuur leek het bestaan van de netgeneratie tegen te spreken, zodat ik uiteindelijk heb moeten besluiten dat dit niet het uitgangspunt is om mijn onderzoek op te baseren.

Ook al is het bestaan van een netgeneratie, of digital natives zeer omstreden, of misschien zelfs al wel geheel tegengesproken, toch blijf ik er aan denken. Een van de vakken die ik volgde tijdens mijn studie, met de geweldige naam Technobodies in Cyberspace, was gericht op de impact en invloeden van technologie op ons lichaam en onze omgeving. We kunnen niet ontkennen dat al deze nieuwe technologieën en nieuwe vormen van communicatie hun uitwerking hebben op ons, onze omgeving en hoe wij leven. We kunnen misschien niet spreken over een nieuwe generatie, maar dat wil niet zeggen dat we niet aan het veranderen zijn. Tevens blijft het wel een feit dat de meeste nieuwe technologieën weldegelijk bij jongeren bekend zijn, en het daarom makkelijker is om dit ook in het onderwijs te verwerken dan dat dit vroeger kon.

Maar goed, ik blijf voorlopig nog wel even lezen over dit onderwerp….