dinsdag 23 juni 2009

Serious games en virtuele werelden

Er is veel literatuur te vinden over het wel of niet gebruiken van virtuele werelden in het hoger onderwijs. Tenminste, dat lijkt zo. Stiekem gaat deze literatuur voornamelijk over serious games en de meerwaarde daarvan in het onderwijs. Virtuele werelden worden op een hoop gegooid met games, maar kan dit eigenlijk wel?

Laten we voor het gemak de definities er eens bijhalen:

Serious games. De term serious game is alleen al omstreden om zijn ogenschijnlijke tegenstelling, zoals Newman in 2004 stelt: “Games are inherantly fun and not serious” . Diverse auteurs geven serious games een eigen definitie, maar waar alle auteurs het kennelijk over eens zijn is dat een serious game een doel heeft dat buiten de entertainment waarde van de game ligt.

Nu virtuele werelden. Een van de definities die ik online vond op virtual worlds review stelde als volgt: Een virtuele wereld is een interactieve gesimuleerde omgeving, waar meerdere gebruikers toegang tot hebben door middel van een online interface. Op een pagina van de TU Delft vinden we de volgende definitie: “Virtuele werelden zijn computergegenereerde twee- of driedimensionale (3D), audiovisuele en persistente omgevingen”. Verschillende andere definities heb ik voorbij zien komen. Er is niet echt een consensus over de definitie van virtuele werelden. Maar zijn het serious games? Hebben virtuele werelden wel een doel buiten entertainment? Sterker nog, hebben ze überhaupt een doel? Daarnaast heeft geen van de definities van virtuele werelden het er over dat een virtuele wereld ook een game moet zijn. Natuurlijk zijn er zeer bekende voorbeelden van games die afspelen in een virtuele wereld, zoals onder andere mijn favoriet World of Warcraft, maar een virtuele wereld an sich is geen game!

En daar gaat het dus mis. Serious games en virtuele werelden zijn wezenlijk verschillende dingen, en veel argumenten die genoemd worden voor of tegen het gebruik van serious games in het onderwijs hoeven dus niet te gelden voor virtuele werelden, en andersom. Aan mij nu de komende tijd de taak om uit te zoeken welke argumenten wel of juist niet opgaan voor virtuele werelden.

1 opmerking:

  1. Ik heb altijd de volgende definitie gebruikt:
    “A Virtual World is a connected community that has game-like immersion and social media
    functionality without game-like goals. At it’s heart is a sense of presence with others at the
    same time and “place”.” (Greenberg, 2007).
    Originele bron hiervan staat overigens niet meer online voor zover ik kon zien.

    Daarnaast zou je ook nog naar de definities van Salen en Zimmerman kunnen kijken rondom game en play (zie het stuk "What is Play" in hun boek Rules of Play). Ik denk dat je veel van de activiteiten die in virtuele werelden gebeuren eerder als play kunt definiëren dan als game.

    Virtuele werelden beginnen ook steeds meer een containerbegrip te vormen voor van alles en nog wat. Eigenlijk zou je ook moeten definiëren welke virtuele werelden je nu eigen bedoelt. Gaat het om virtuele werelden als Second Life of Active Worlds? Is Club Penguin dan ook nog een virtuele wereld?

    gr,
    Wietse (oud-NMDC'er en KN-er)

    BeantwoordenVerwijderen